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一场4小时的剧本杀里,你可以摇身一变成为古代王侯,成为民国间谍,成为能穿越时空或拥有魔法的超能力者,你可以置身于一桩凶杀案或事件迷局中,沿着侦查推理的任务线,体验经历各异的人生。瞄准年轻人的剧本杀游戏,剧本杀复盘解析正在成为线下社交娱乐市场人气飙升的品类。这是一个起源于英国真人扮演游戏的新文创产品,通过文字剧本、主持人引导、场景搭建等虚拟故事场景给予受众身临其境的体验。自2016年起,剧本杀从开始的桌游为主附带剧本玩法,逐渐迭代为专业的剧本游戏体验馆,游戏脉络也从单一的盘凶、找凶演变成了多元化的剧情游戏,吸引了一大批玩腻了KTV、酒吧的年轻人。在此后4年的时间里,剧本杀逐渐和密室逃脱一起扛起了线下社交游戏的大旗。疫情进一步加快了剧本杀市场的膨胀速度。从2020年开始,线下的剧本杀门店急剧增加,全国门店数量由年初的2400家激增至年底的30000家,总玩家超过5000万人,测算市场规模已突破100亿元。不仅是线下,今年春节期间,头部剧本杀App“我是谜”迎来用户爆发期,服务器一度濒临崩溃,甚至压过曾经的社交游戏霸主“狼人杀”的风头。剧本杀火了,也点燃了新一波创业风潮。随着线下门店以破竹之势迅猛增长,相关的剧本写手、发行商、装修商、道具服装商纷纷跟进,专门围绕剧本杀的产业链已初具规模,等待着市场的继续膨胀。“如今剧本杀已经成为风口,但不是风口上的所有人都能赚到钱。”一家知名剧本杀连锁品牌负责人告诉《中国资讯周刊》,“目前国内的剧本杀行业还很年轻,行业门槛低,竞争很无序,盲目开店、三个月倒闭的案例比比皆是。在现阶段,入行需慎重,‘躺赚’是不可能的。”




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然而这一等,就是整整一年,直到我进入了新的工作领域,工作室也未将我的作品重新上架。事后,我认真分析了作品销售惨淡的原因,除了行业不景气外,工作室的宣传不到位、作品本身不切合市场需求以及数百家发行工作室竞争激烈,僧多粥少,诸多因素,导致了作品发售失败。在等待作品重新上架期间,剧本杀复盘解析我完成了我剧本杀从业生涯中一个作品的创作,在将作品签约给一家成都的工作室后,我退出了剧本店的经营,彻底告别了曾经带着无限期盼加入的剧本杀行业。剧本店原先的合作伙伴,也在苦苦支撑半年后,正式宣告了关店停业。相对于上一个作品的期待,的作品,我佛系了很多,这个作品到底能带来多少收益已经不重要。在剧本杀行业奋斗了一年,我终于明白,想要打造爆款剧本杀,除了作品本身,更重要的是人脉、营销、炒作、美工甚至。现在的剧本杀行业,早已不是那个只要站在风口上猪都能飞上天的时代,普通的创作者始终跟不上市场的需求。对于我而言,辛勤创作了一年的却毫无收获,及时止损,另觅出路,才是当下明智的选择。剧本杀创作,如同一扇罗生门,走进这扇门,可能一败涂地,也可能就此改变人生,偶尔看到认识的作者发布在电脑前埋头创作的照片,我总是会为他们点赞,谁知道剧本杀行业以后会怎么样呢,别看他们现在入不敷出,也许下一个创造百万神话的剧本杀作者,就在他们中间。注:文中的人名均为化名。




剧本杀作为近年来流行于现代年轻人之间的一种线下娱乐形式,其在游玩体验上看似并不符合现代社会主流娱乐的几个流行趋势,如:并不具备电影或者电脑游戏那般具象化的视觉沉浸体验;动辄5-7个小时的游玩时间又打破了抖音等视频平台所引领的由短平快的多巴胺刺激所主导的娱乐观;如今中国年轻人日益低下的阅读率和普遍的碎片式阅读习惯仿佛又无法解释剧本杀玩家们如何能够坐得住,并动辄花掉一下午时间阅读一本中短篇小说那么厚的纯文字剧情描述。剧本杀复盘解析由此对比,剧本杀流行的每一个点似乎都踩在了主流娱乐模式的红线上,那么剧本杀又是靠何种魔力在现代社会的年轻人中争得了独属于它的一片领地,并开辟出一个百亿市值的产业?剧本杀叙述模式中的“独属感”剧本杀虽然名字带有“剧本”两字,但其与传统意义上的影视剧本并不属于一类文本。在剧本杀中,剧本内容的首要任务是服务于游玩体验或沉浸体验,而对于剧情整体合理性的关注只是其次。虽然乍听之下极不严谨,但这种侧重于游玩体验轻整体叙事合理性的特征确是剧本杀吸引年轻人群体的巨大驱动力之一。在剧本杀中,由于每一位玩家所拿的剧本中都有自己独立的角色设定和只服务于这个角色的剧情,这就赋予了每个玩家对自己的角色有一种“独属感”,也就是角色的一切行为逻辑的出发点和视角都是玩家自身。这实际上暗合了编剧理论中的一个观点,也就是要赋予每一位角色站在其立场之上的行为动机,以及动机的合理性,即使他是个反派——因为没有人会发自内心认为自己是一位反派。游戏的机制设计又让玩家不能轻易暴露自己的动机和所作所为,因此在玩家心中会形成一种对自己角色独特理解:在其他玩家看来,这个角色就是一个标志性的反派或者杀人犯,而这个角色的苦衷只有扮演这个角色的玩家自己知道。这种出于对角色的内在理解所构建起来的玩家与角色之间的情感联结赋予了剧本杀的角色扮演机制广阔的发挥空间,而角色扮演机制也是使得剧本杀能够在年轻人群体中流行的主要的因素之一。


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